Schülerwarentest digital – Interaktive warenkundliche Bildung mit digitalen Medien

Digitale Medien bieten neue Möglichkeiten der Informationsbereitstellung und -verarbeitung sowie der Interaktion (S-S, S-L) innerhalb und außerhalb des Unterrichts. Bislang werden die spezifischen Potenziale digitaler Medien aber noch überhaupt nicht für die warenkundliche Bildung genutzt. Mobile Endgeräte dienen allenfalls der Informationsrecherche oder als Multimediagerät. Dabei bieten sie völlig neue Möglichkeiten der Interaktion im Unterricht – einerseits der Lehrenden mit den Lernenden, andererseits der Lernenden untereinander. Tablet-Computer ermöglichen es, mobiles Lernen in den warenkundlichen Unterricht zu integrieren. Interaktive Angebote sollen die Lernenden zu eigener Aktivität und Konstruktivität anregen. Wichtig ist jedoch auch deren Vernetzung, um den kommunikativen Austausch zu fördern.

Hier setzte das Projekt „Schülerwarentest digital – Interaktive warenkundliche Bildung mit digitalen Medien“ an. Es wurde ein exemplarisches Unterrichtsformat für die warenkundliche Bildung entwickelt, erprobt und evaluiert. Für die erstmalige Erschließung der interaktiven Möglichkeiten digitaler Unterrichtsmedien für den warenkundlichen Unterricht ist der vergleichende Warentest prädestiniert, wie er beispielsweise im Methodentraining für den Ökonomieunterricht (Band I) ausgearbeitet wurde.

Als inhaltlich offene, in diesem Sinne universale Methoden(lehre) für die Bewertung der Qualitäten von Waren eignet er sich hervorragend zur Umsetzung in ein digitales, interaktives Format. Die inhaltliche Ausfüllung des so bereitgestellten methodischen Rahmens durch Beispiele verbleibt vollständig bei den Lehrenden und Lernenden, wodurch ein maximales Anwendungsfeld geschaffen wurde.

Ziel der plattformunabhängigen Web-Applikation zum Schülerwarentest ist, dass Schülerinnen und Schüler im Unterricht gemeinsam einen eigenen Warentest entwickeln, durchführen und zu einem Testergebnis gelangen. Schülerwarentest digital unterstützt dieses Unterrichtsvorhaben und leitet zielgerichtet zum selbst erstellten Warentest. Die App ermöglicht nicht nur Interaktivität zwischen dem Schüler/der Schülerin und seinem/ihrem Endgerät, sondern die Interaktivität innerhalb der Lerngruppe steht im Zentrum. Gemeinsam wird an der Erstellung des Warentests gearbeitet. Dies ist möglich, da die Kommunikation und Synchronisation der Daten für Lehrende und Lernende in Echtzeit erfolgt – die Basis für kooperatives Arbeiten und Lernen.

Als Nutzerinnen und Nutzer werden Lehrerinnen und Lehrer in allgemein- und berufsbildenden Vollzeitschulen der Sekundarstufe II adressiert. Der Baustein ist verwendbar für die warenkundliche Bildung von Warenkaufleuten (berufliche Bildung) oder im Rahmen der schulischen Verbraucherbildung (ökonomische Allgemeinbildung).

Schülerwarentest digital kann plattformunabhängig genutzt werden. Jeder Nutzer und jede Nutzerin kann mit seinen/ihren personalisierten Zugangsdaten über ein beliebiges Gerät auf die Web-App zugreifen. Eine Installation der Software oder spezielle Berechtigungen sind nicht notwendig. Voraussetzungen sind lediglich die Nutzung eines aktuellen Browsers und eine stabile Internetverbindung.

Der Schülerwarentest digital-Baustein wurde in zwei Partnerschulen erprobt und evaluiert. Er wurde und wird in Fortbildungsveranstaltungen für Lehrerinnen und Lehrern an allgemeinbildenden und berufsbildenden Schulen präsentiert. Das nordrhein-westfälische Schul- und Bildungsministerium hat ihn in sein Portal „learn-line“ aufgenommen.

Das Unterrichtsformat kann über die folgende Website kostenfrei genutzt werden: https://schuelerwarentest.de.

Die Web-Applikation kann auch im Rahmen des Wettbewerbs „Jugend testet“ der Stiftung Warentest einen selbst erstellten Warentest zielgerichtet anleiten.

 

Projektleitung:                 Prof. Dr. Thomas Retzmann, Universität Duisburg-Essen

Projektpartner:                Dr. Michael Schuhen, Manuel Froitzheim (Zentrum für ökonomische Bildung in Siegen)

Projektförderung:            Deutsche Stiftung für Warenlehre

Projektziel:                       Design, Erprobung, Evaluation und Dissemination eines interaktiven Unterrichtsformates mit digitalen Medien für die warenkundliche Bildung

Projektzeitraum:              Januar 2018 – Oktober 2019